Chapter 2

混沌審美——符碼,而非言語

形式
Form

2.1
三維 二維 與傳統美術

陳右杰 我的創作歷程還很短。最初是畫幾何圖形、嘗試以攝影進行創作,也曾經用黏土來做設計。我很喜歡真實媒材的偶然性,但它也讓創作過程變得不容易精準操作符號、處理細膩的概念,數位則更能捕捉細緻的視角。

攝影產出的素材對我而言像是一段段切片,可能因為我的拍攝方法強調了素材的片段性,所以讓成果有些「被拼接」的感覺。三維工具的素材關係更像是「觸覺重組」,就像用手去感覺物體表面,當觸摸方式改變,物件的形態也會跟著改變,無法完全同步、固定在同一狀態。

Andy Chen, Manga, personal work, 2019
Andy Chen, Untitled, personal work, 2019
Andy Chen, Untitled, personal work, 2019

劉育如 我的創作方法是透過音樂和聲響驅動、讓自己達到某種心境狀態,當下心情會影響我創作的狀態,甚或影響某些動作;使用畫筆時,隨手一撇或是直覺留下的筆觸,才最能夠反映我當下的感受。我感覺在使用繪畫媒材時,才能夠自在地表達,數位工具就很難做到這點。

Yaode JN 這樣的創作方法很接近傳統美術,學院派訓練在基本層面很要求媒材與身體的關係。

陳右杰 但在妳的作品中,我們可以同時感受到電腦肌理與手繪的質感,妳會如何權衡兩者的比重?無論是創作過程中有意識的處理,或是預期觀者對成果的辨讀。

彭星凱 這也是我的疑問。我一直以為妳是用電腦繪圖,有次妳意外傳來未經裁切的照片,我才知道那些作品是用壓克力畫的,當下我其實蠻震撼的。

劉育如 我沒有刻意去權衡媒材,當我有創作靈感時,會照手邊的素材來決定。我現在在墨爾本唸書,例如這次的展覽作品,因為素材有限,我是到外面撿植物、看看廚房有沒有鹽巴、或在儲藏櫃找其他可以使用的材料。我不希望自己的作品一眼就能被辨認製作媒材,讓它的質感可以保持某種模糊性,這確實是我持續有在控制的部分。

Yu-Ju Liu, Cure the Root (治本), Yutiao Band, 2020

彭星凱 人始終無法創造超過自己感知能力範圍的事物,三維工具或許是在不直接擾動大腦的前提下,完整呈現創作者世界觀的最終媒介。Chris Cunningham 1999 年為 Björk 執導的《All is Full of Love》,即使放在今天仍然不過時。

陳右杰 使用幾何線條創作會讓我有種被限制在結構和框架裡的感覺。我當時在摸索線條中的「氣」,但現在回頭看,我不確定自己是否還完全認同這樣的東方書畫觀點,所以我嘗試轉向「面」。操作 3D 工具更像是種過程,而不是靜態的結果。即使是過去採用幾何造型時,我也更傾向追求各種形狀、質地、與元素共存的非固著狀態,而非平整邊緣和表面的質地想像。

不過,當我對某些元素產生強烈排斥時,通常代表它對我來說還有某種未解。所以,即使我每隔一段時間就會轉換創作方法,有些元素被捨棄,有些卻會被重新納入,以新的方式回到我的創作裡,這完全取決於當下的實驗方向,每一次都像在遊戲裡開新地圖;使用新的媒材,我的思考方式也會跟著轉換,即使創作的本質可能沒有改變。

在這段過程裡,我想「線條」仍然會是我想保留的元素。這裡所說的線條,不單純是視覺形式上的,而是它蘊含的尖銳且明確、形式本身的情感符號。但與此同時,我也想保留柔軟的質地、或者在微觀下的細膩結構、一種內在的精神狀態。

Andy Chen, O, TPaddassoc, 2025
Andy Chen, O, TPaddassoc, 2025

2.2
提煉符碼

彭星凱 Yaode 在設計服務上偏好低彩度和奇異的空間感,在創作專案則傾向寫實的光影、肌理與嚴謹透視,你為何有意識地區別兩者?

Yaode JN 我在設計服務上的目標是為客戶創造品牌識別。為登曼波設定的粉紅色、或是為王湘靈設定的黑方塊。顏色、形狀、信號,要成為讓藝術家長期使用的元素、與外界溝通的符碼。

但有些專案只能做減法,或者只能提供藝術家發想方向,無法確保結果的主動或被動。有些專案最終是失敗的,而有潛力且成功的,往往與藝術家的特質、內容、我當時的心理狀態或專案實際條件有關。藝術家自己就是創造符號的角色,所以設計的衍生定義會有很明確的框架,因此我選擇透過這種方式,幫助觀眾進入藝術家的創作脈絡。

YANG Teng-Chi (Manbo KEY), Father′s Videotapes, Locus Publishing, 2022
WANG Hsiang-Lin, Take Me Somewhere Nice, Taipei Fine Arts Museum, 2020

彭星凱 這是很當代的符號提煉方式。當代識別不同於現代主義識別,不是做出 Logo 要求某個群體去遵照架空的價值準則。Daniel Lee 為 Bottega Veneta 指定的綠、為 Burberry 指定的騎士藍,讓人驚艷且困惑,彷彿「本應屬於品牌卻從未有人發覺」般渾然天成的延續。這樣的符號提煉過程,能幫助業主意識到自己的核心內涵,我想這會是當代創造品牌更有效的手段。

類似的討論包括攝影學裡的刺點與靈光,例 William Eggleston 專注於那些帶有不可明說的隱喻視角;或你剛提到的暗室空間,即使元素實質是常態的,卻能刺激詭異、不安、且超現實的感受;又例如 Hubertus DesignMiller’s, Image campaign 18/19,提醒了觀者意識日常中的不尋常。你的設計像是把那些不可明說與混沌,凝結成具體,讓觀眾可以聚焦在一致狀態去接近藝術家的展演。

Yaode JN 這確實是偏向從觀念出發的設計形式。作為對比,在為 PawnshopHomo Pleasure 設計視覺時,這些客戶會更傾向採用我或其他設計者屬於自己的創作方法。這類專案有相對高的自主性,可以用創作的心態面對,不一定要以「設計應該服務於目的」的角度思考它的成果,我們甚至不需要規劃它的功能、過度控制它是否符合某種需求,而是讓視覺自由發展,做到它該做到的程度即可。

彭星凱 我感覺為 Pawnshop 設計視覺很像一種「作者參與」,好像在暗示「設計師也會在這裡跳舞聽音樂」。派對視覺功能是很明確的,目的是讓觀眾直覺這裡將發生有趣的事。這種單純創造了靈活性,讓宣傳執行變得更有開放性,讓它能容納不同創作者的風格。

Yaode JN Pawnshop 視覺形式即使不完全統一,他們的識別度依然很強。當設計師進入專案,我們本身就是被選擇的結果,所以這種一致性實質上來自客戶端的品味和篩選。只要能在「做在快樂之上的視覺」這個基本框架內,創作者個人的表達與主張,就會是可期待的有機要素。

2.3
反聚焦

Yaode JN 視覺設計通常會強調或勾勒出畫面的主體,你的圖像主賓關係卻經常交織在一起,甚至會暴力地破壞素材的意義。我理解你有一套「反聚焦」的敘事理論,但除了理性的觀看形式之外,感性上是什麼引導你傾向這種操作方式?

F. P.,Contemporary Phenomenon of Messages IV, 2021. Sampled from works of Giovanni Francesco Barbieri (1591–1666), Samson Captured by the Philistines and Saint Matthew and the Angel.

彭星凱 聚焦手段在歷史上被開發得很成熟,已經很少有能再讓我感到激動的。如果作品對歷史不具意義,我真的會沒有感覺,所以我選擇用排除法從視覺經驗裡找出路。我意識到這是我對商業工作與文化任務的區別,但我不願意自己的天份只為商業一瞬間的高潮服務。

我覺得,生命的本質就是惆悵的。這世界就是充滿各種無法控制,害怕到頭來一切都是徒勞地活著,我希望我的作品讓觀眾意識到這件事。要說這是虛無主義也沒錯,因為在我的生命經驗裡,每一件我曾認為重要的事,最後都被證明是不重要的。我要求我的客戶必須和我共享相同的狀態,所以我會用我的方法去破壞他們原本覺得重要的事物,讓他們經歷自我毀滅的過程。

Yaode JN 聽起來超病態的。

彭星凱 我不否認。但矛盾的是,最終成果總會令人覺得事件比任何人預期的重要。但這種重要的感覺是怎麼來的?沒有人知道,它就是我的風格。或許,經過破壞,我們才能夠真正走近新的發現,看見真正重要的事物——你必須先自毀,才能永生——中興百貨 90 年代一系列廣告文案對我有很深的影響,「自毀才得永生」可能是我方法論的基礎。