James Gilchrist: 來自 INTL 的勇士


本篇專欄由 INTL︎︎︎Warriors Studio︎︎︎ 共同創辦人 James Gilchrist 與 TPadd assoc. 理事長 彭星凱︎︎︎ 合作撰稿。在 INTL International: 世界最潮設計集會講座前夕,訪問 James 對於設計機構、社群媒體、海報與藝術、視覺趨勢的成形等見解,以及運作 INTL 背後激勵人心的收穫。



彭星凱(下稱 F):嗨 James,很開心即將和你合作講座並進行這篇訪談。關於 Warriors Studio 的工作方法與過去執行專案,線上已經能找到很多採訪,所以我希望你以 INTL 共同主辦人及評審的身份,討論全球視覺發展、以及圖形設計的藝術性等議題。

2010–2020 像是設計史上新的一頁,年輕世代試圖找到新的方法影響環境、提出觀點,這是全球性的現象;蕭蒙圖形設計中心︎︎︎ 等歷史悠久的機構也在這時期進行改組與調整。你對設計組織有什麼想法,是什麼啟動了年輕組織的創造力?我們是否在無意識中進入了新的歷史運動中?

James Gilchrist(下稱 J):設計實踐和文化組織的創立對我來說不代表新的篇章,你提到的組織和他們的追求已經存在 100 多年。但看到新的工作者不斷帶來鮮活的創意和途徑總是讓人振奮,尤其是年輕設計師經營的組織和團體,如果能感受到他們的熱情、動力、以及渴望做出一些新鮮與具企圖心的事情,會知道這是一件很棒的事。這和我們在大學畢業前夕舉辦蘇格蘭圖形設計節是一樣的,我們當時也有相同的野心,但現在已經走向不同階段。

我直覺想到紐約 AIGA︎︎︎ 美國圖形藝術學院 (1914,根據維基百科) 和成立於 1951 年的 AGI︎︎︎ 國際圖形聯盟。若以設計節、競賽、和公開專案募集來說,我們可以關注蕭蒙國際圖形設計雙年展 (1990)、法國 Échirolles 圖形設計中心︎︎︎ (1990)、俄羅斯的 Golden Bee︎︎︎ (1992)、My Monkey Gallery︎︎︎ (2004) ;再進一步到荷蘭的 Graphic Matters︎︎︎ (2007,以布雷達圖形設計節發起),瑞士的 Weltformat︎︎︎ (2009),荷蘭的 Open Set︎︎︎ (2012),以及 INTL (2014,以蘇格蘭圖形設計節發起),其次是南美的 LAD Fest 拉丁美洲圖形設計節︎︎︎ (2015) 等等。這只是數百個組織中與我們關係密切的一小部分人,在 Thomas Dahm︎︎︎ 經營的 Neon Moire︎︎︎ 可以找到更豐富的訊息。

也許圖形設計的流動性與不斷擴張的格局,以及設計行動的去中心化,正在鼓勵更多人創建自己的組織。你怎麼看?是什麼激發了 TPadd assoc. 的形成?


F:我必須承認,以一個海島國家而言,臺灣與世界的交流並不頻繁。政治上的孤立只是其中一個現象,文化難以透過設計與其他國家的創作者產生交流,則是我更在意的問題,而這在臺灣有非常複雜的淵源。不過我相信這正在好轉,近年有零星事件讓我看到臺灣設計師與世界對話的機會,因此我們創建這個團體,一方面引薦我們工作室欣賞已久的創作者的思考方式以及作品給臺灣讀者,一方面希望可以不只是從旁窺探、猜測、假設世界上的設計變化以及它背後的意義,而是實際走進交流的現場。

Studio150︎︎︎ 在分享中提到,第一屆曼谷藝術書展有許多高中生對他們表達了濃厚興趣,網路的開放讓泰國學生開始關注國際上的創作,這使 Studio150 帶著歐洲的設計方法在泰國落地有著力點。我們非常震驚泰國的學生或年輕創作者自主學習與探索的動力。無論如何,我想社群媒體對促成全球創作者交流有很大的幫助,事實上,看到國際上許多年輕組織創建,包括 INTL,都是激勵我們成立協會的原因。

J:沒錯,社群媒體不僅加速關注設計文化和實踐團體數量,並促進創作者之間更多交流,也為從業者、企業、組織與組織者之間的對話提供了理想的介面。社群和網路連結了世界各地並產生火花,也影響到組織所能提供的體驗、交流途徑、以及因而誕生的視覺形式,無論好壞。 

社群媒體不再僅是展示平臺,演算法的變化與平臺對格式的偏好,正直接對作品的創意帶來負面影響。在我們看來,它正埋下讓設計變成拋棄式創作的文化因子。 

演算法決定了哪些作品容易被看見,我們的大腦被重新塑造以對當下短暫的刺激感到滿足,專注力減少至以每毫秒計算。現在發表於網路的內容必須考慮這些問題,符合各個 APP 的「成功」標準不斷變化直接影響了創意的形式。我們所做的事和消費模式持續地轉變令人害怕,但是無法避免。 

設計師與製作商受工具制約是個典型困境,這足以開一篇新的討論。David Carson︎︎︎ 主張放棄格點與參考線:誰才是作品的作者?你,還是你的軟體?另外,我認為圖形設計的普及加速了上述變化。你認為圖形設計正在成為一個更受歡迎的實踐媒介嗎?我們直覺和邏輯上認為是,但不能肯定,很期待有機構能提供我們這方面的數據。 

鑑於數位的發展和圖形設計在商業中的必要性,更多人轉向從事設計工作也就不足為奇了。與之伴隨的問題是,社群媒體發展和設計的普及對圖形設計作為一種實踐有何影響?如何判斷作品完成與否?有理想抱負的設計師的增長,對商業領域有何影響?是否改變了實作的類型和設計業務?又是否影響了設計師與客戶的關係?

我自己覺得,媒體、電視和某些課程對圖形設計的美化與扁平化,已經使人們對「設計師」的意義與標準變成一種很低廉的想像。TikTok 或是其他社群平台上如「我如何用 XYZ 設計」(How I designed by XYZ)的影片浪潮可以核實以上的想法,它將設計師數週的辛勞簡化成 10 秒的短視頻。我感覺這些意見讓我聽起來很像個老屁股,但我真的很難過。我相信結合原創、深思熟慮的工藝、以及嚴謹策略的實踐是有智慧的,這在現實中始終會勝過快速製作的社群視頻。但⋯誰知道呢?


F:「實驗性」是我們前面提到的新組織的核心價值,你同意嗎? 但是在為商業客戶服務的項目中,實驗性的想法往往很難被接受,因此實驗和探索通常被認為是不切實際的。作為一個設計機構,你如何讓更廣泛的受眾(例如客戶、或任何不認為「實驗」對設計而言是必要的設計工作者)理解實驗的價值?

J:真的有人認為實驗性在設計中是不必要的? 要我說的話,實驗是走往發展與進步的唯一途徑,是創造新穎有趣的事物、也是打破舒適圈和個人極限最最最直接的方式。

實驗性的作品對許多新的設計組織的門面來說非常有意義,對於觀眾來說,它比傳統和經典的作品更具吸引力,因為大多數設計師每天面對的是商業專案。像你說的,有時最激動人心的作品並沒有進入日常生活,因為它在商業上是不可能的。更具表現力與藝術性的作品僅限於展覽、競賽、工作坊、書籍等等。有點苦樂參半對吧?我們享受這些作品,同時哀悼它被限制在特定的場域。

這些設計組織的觀眾很多也來自年輕一代(取決於在組織提供的平臺上哪些創作者是活躍的),這樣的反饋影響了組織所提供的內容與呈現形式。我們也注意到人們對非由商業所驅動的作品越來越渴望,自創作品日益受到歡迎,這是 INTL 在這八年裡明確看到的現象。隨著設計逐漸變成創作工具,以及進入新的角色與實踐給設計師帶來的精神超脫,「實驗」也是對創作者而言更好的目標。

這聽來有點矛盾不是嗎?作為服務資本主義與消費主義的工作,圖形設計在商業上與創作上的發展呈現背離。設計的範疇同時向多種領域擴張,每天都有新的方向。狂野!

F:談談「探索」。相對於我認為推測設計摸索的是讓設計作為內容的主體獨立存在、工業設計重視符合製程以及對科技應用的展現,圖形設計有更多機會去探索純粹的視覺溝通形式。在 20 世紀以前,視覺形式的探索仰賴繪畫的發展,所以我想聊聊繪畫藝術和圖形設計之間的關聯。

我認為海報設計某種程度銜接了表現主義藝術在視覺文化上的功能,我會這麼理解 Golden Bee 所表揚的許多作品。或例如畢卡索將觀看世界的方式在繪畫中的展現、馬列維奇、蒙德里安等畫家在形式上對圖形設計的影響,因為當代藝術似乎不再以討論情感表現為主(也許這是臺灣的現象)。你怎麼看待這個想法?或說,你認為圖形設計在歷史上扮演什麼樣的文化角色。

J:表現主義藝術與海報設計很難進行比較,因為理論上它們是基於不同目的的創作,但將海報設計視為當代表現主義形式這個想法很有意思。我確實相信海報可以是藝術,不過我不確定從別的觀點來看會怎麼想這件事,Robert Rauschenberg︎︎︎ 可能就不會同意。藝術和設計古老又模糊的分界是可以討論的,概括來說,我個人覺得藝術重於表達,而設計重於功能;但即使如此,一定有很多設計師正在探索設計如何從功能轉向表達,這非常有趣,有助於讓我們從新的切點擴大海報的可能性。

海報是設計師、藝術家、所有擁有創作工具的人的視覺遊樂場,人們可以用任何媒材進行實作,並藉以喚起情緒、感覺、和訊息的傳遞──就如同藝術──儘管設計與藝術對傳統格式、媒介和方法都有自己的期望,但讓我們質疑這些假定:海報一定要長方形嗎?海報一定要平整嗎?如果我們都說不,海報就會變成三維的有機形狀,這還是海報嗎?如果是,籃球可以成為海報嗎?如果不能,也許代表一些海報既定的「規則」可以被打破,但不會是全部。


在 INTL 國際海報競賽中,我們一直在討論海報可以是什麼。海報是否必須經由工業生產或商業發行?我們會說不是;一定要印刷嗎?必定包含文字排版嗎?答案也是否定的;是為特定或正在發生的事件或產品製作廣告?我們可以再次說不;它必須傳達一些東西嗎?我們本能上會說是的,但又可能不是?海報或許可以成為一種純粹的表現形式,但「情感」仍然是被傳達的「某種東西」,這又是功能的,那究竟是海報的什麼性質成為了藝術?這些是 INTL 定期探討的內容,我們會向收錄在 International Poster Book︎︎︎ 裡的設計師提出問題並進行討論。
 
這些定義正不斷發生變化,並有討論空間,這讓圖形設計領域變得有趣且保持新鮮感,我們相信這有助於推動前面提到的設計組織進一步發展。我想為沒有不變的定義和開放的思維歡呼三次。

(🙌🏻) (🙌🏻) (🙌🏻)談談視覺趨勢的起點。我們發覺近年許多設計師開始從城市或自然環境採樣(sampling)造型與顏色,例如 Braulio Amado︎︎︎ 從城市中採集形狀、或是 Jonathan Castro Alejos︎︎︎ 轉譯日常色彩與紋理的複雜性、蕭蒙圖形設計中心給孩子們的工作坊、或 K.Chen︎︎︎ 的習作中可以看到 ArtEZ 的教學方式帶來的影響。以此為例,想請你談談視覺趨勢的起點與視覺文化的流動性與發展過程。
 
J:視覺趨勢是很大的命題,在所有文化和領域中,視覺流行不斷被採用、發展和拋棄,要探究其來源我想是很複雜的。你提到 Jonathan Castro Alejos,如果看過他的演講並深入了解他的創作,你會感受到有種非常真切的創意追求在他的作品裡。秘魯文化和超高水準的製作工藝在他手裡揉合,因而誕生了這些特殊的作品。人們試圖模仿是很自然的,隨著時間推移便逐漸形成新的視覺潮流。但短視的思考方式導致人們只模仿他的最終成果,而不是真正學習他能創造特殊事物、整合背景文化和所處環境的過程。

我認為視覺趨勢經常源於創作者可用的工具。隨著 3D 軟體更容易進入與被更多人理解,大量 3D 元素無所不在地出現於世界各地的圖形設計案例,自然地被應用在視覺的產出。我很喜歡這股趨勢,而且它應該還處在起步階段。

過去幾年看到 creative coding 在圖形世界闖蕩也很有趣,我認為這也引發一連串編碼生成的視覺效果、如遊戲般的響應式設計、以及融合編碼與設計的感受性(design sensibilities)所創造的令人振奮的視覺作品,Kiel Mutschelknaus︎︎︎Tim Rodenbröker︎︎︎ 最近在 INTL 關於 creative coding 的討論讓我很有收穫。另外,透過 TouchDesigner 和 Processing,過去難以想像的有機分層視覺(organic layered visual)得以實現,並且越來越普遍,這也可以被認為是一種趨勢。我對這些發展、以及它們逐漸融入日常生活這件事感到很興奮。

同時,更簡單且好操作的人工智能和生成對抗網路(GAN),意味著可以輕鬆產出大量難以想像的圖像,這讓我覺得我們即將進入一個的全新視覺材料的洪流。每個人都在探索新的可能、製作有趣的圖像,而且玩得很開心,實際應用只是時間問題。

思考過渡到我們日常生活的視覺趨勢很有趣。例如動態文字排印設計(typographic motion design)在過去幾年大熱,並在兩年內從小眾的 mood board 發展成商業宣傳用途。有時只需要幾位設計師在常用軟體裡找到一個簡單的操作,流行就因此誕生。形式的靈活性決定了其可能影響的範圍;又例如注視、黑暗科幻、奇異外表的非人種、和反烏托邦海報,有些視覺潮流永遠不會從圖形設計中消失。

過去幾年 INTL 看到了許多趨勢的出現,但在今年國際海報競賽,我們有機會從所有參賽作品中更新這份答案。即使極簡主義美學看起來好像逐年褪流行,但我們看到整體作品慢慢地轉向更加極簡,我相信潮流是會循環回來的。

在 INTL 以外,我們發現有些高度專業的設計公司採用愚昧(ignorant)的設計美學。這種有意識地和專業、精緻化、純粹實用背道而馳的作品,是在嘗試從精美的設計、高預算的拍攝、漂亮的標誌和死板的品牌中脫穎而出嗎?還是企業與品牌之間的信任已經瓦解?抑或面對新一波的自拍式廣告,品牌在適應以非正式的真實感面對他們的顧客,而設計產業對此作出的回應?也或許三者都是。

這是一個奇怪的世界,但我們是來兜風的!


F:海報已經不是主要的傳播媒體,但是大部分的海報獎仍然有一些評選準則,例如絹版印刷的技術展現、明快的訊息傳遞等等,我們認為這可能是西方海報的侷限。我是指,海報是圖形設計探索視覺語言最純粹的形式,英國和歐洲視為原則的海報功能將很難接納一大部分服務不同情境的海報設計。

INTL 競賽如何突破這類準則,讓海報有更多樣的可能性?我相信你們正視過這個問題,許多過去不在傳統與主流的海報設計因為蘇格蘭圖形設計節的選擇而得到巨大的鼓勵。

J:我和同事 Beth 從小就沈迷遊戲,我覺得玩電子遊戲的經歷在潛意識中影響了我們的審美;我也是個漫畫咖,從小看到大,漫畫的能量和活力深深嵌入我的大腦,並滲透到我們的工作中。我們作為設計師的個人感受會影響我們對海報競賽的策劃和架構,我們熱愛設計、希望為有趣、開創性、新穎的作品舉辦慶典;我們是用同為工作者的角度,而不是「組織者」或「評委」,所以對陷入技術細節、嚴格標準或以任何方式限制可能性的設計興趣不大。這聽起來可能非常混亂且不受控制,確實是,所以我們也有建立一套標準,只是它很鬆散、並且有很大的自由度。

參賽海報將根據其內容、概念和傳遞方式進行評判,並將重視以下設計工作:

–改變觀念或思維方式
–為問題提供創造性的解方
–參與時事
–開啟對話並引發討論、以供辯論
–創新地使用媒體或媒介


「內容」指的是海報的主題,「概念」指的是理念:你的溝通背後的理念是什麼?「傳遞」就是形式:你如何用視覺傳遞主題並表達想法?我們建立原則是為了在評審過程中做出公平的選擇,但是本能、情感和直覺也起著重要作用。雖然設計關乎功能,但它也是一種以人為本的實踐。我們相信設計必須喚起情緒和感受。

F:來點輕鬆的話題吧。我知道就一個協會的專訪來說這個問題很怪,但你們是如何保持與人聯繫的熱情與機動性,這個問題基於我是個傾向孤僻的人。

J:我們透過文字、簡訊、電子郵件、Zoom、WhatsApp 保持團隊聯繫。但當我們單獨工作時仍然會感受到孤立,尤其是我。我們的機動性來自 Beth 良好的管理。我們知道彼此可以相互依賴,並且內部需要溫和的混亂;所以基本上,來自於信任和精心管理的混亂。

我們真的很喜歡設計和它發生的世界,一個不斷變化的廣闊世界;各種形式的實踐、設計、人、行業、教育、商業和創造力的平衡、工具、歷史等種種連結與流動,不可能「完成」或掌握它,這讓我們保持敞開與好奇心。
 
INTL 為我們帶來豐富的回報是因為它是一個社群,為人們提供一種特殊的體驗:快樂、驚豔、振奮、充滿活力,以積極的方式改變人們的道路。儘管營運 INTL 是種壓力,但很值得。多年來我們收到數量驚人的反饋表達他們對蘇格蘭圖形設計節的喜愛、評論和訊息、以及它對設計專業的積極影響,這激勵我們前進。INTL 讓我們能夠追求和保持自己的興趣,探索我們的好奇心,繼續透過我們的實踐理解這個世界,將知識帶入我們的設計工作,並與國際社群分享,我們是設計宅宅。

F:你對於蘋果把圖形設計師設定為新產品線最低階產品的目標客群,這個驚愕的事實有什麼想法。

J:我個人沒有什麼看法,也許基礎設計適合低端 Macbook。這對他們來說也是合理的商業考量,設計師購買低端產品,意識到需要能做負荷更重的電腦,就會再買更貴的產品。只是聽起來像門生意。C’est la vie。

(😌)我很意外你曾在合唱團演唱!希望你們有機會到臺灣旅行時我們可以邀請你一起去唱卡拉 OK,臺灣有世界上最棒的卡拉 OK!(抱歉,這不算是個問題)

J:我很樂意在臺灣和你一起唱卡拉 OK,我們怎樣才能做到這一點?Beth 和我很想去臺灣,我們從來沒有去過。有任何預算、資金、贊助能讓我們有機會參訪嗎?也許我們可以舉辦分享會、研討會或為空間策劃展覽?

F:我很希望能親自招待你們來臺灣。但很遺憾地說,作為創立初期的組織,我們的預算非常吃緊,大部分工作是無酬進行,營運資金多數來自於我工作室的收入、會費以及少部分朋友對特定專案的贊助。而圖形設計在臺灣的發展困難重重,這使討論文化環境與設計的學理都變成極為奢侈的事。如果有天我們能夠提供預算邀請你們,代表我們終於在臺灣成功突破了玻璃天花板,並經營的頗有聲色,也或許代表臺灣開始正視圖形設計的文化價值。我期待這能在我們的下一個三年裡發生。
 
James,謝謝你精彩的分享。最後和臺灣讀者說些話吧。

J:工作不是一切,生命短暫。告訴朋友和家人你愛他們。謝謝你的訪問。

撰文 James Gilchrist, 彭星凱
英譯 陳冠廷, Wu 中譯 彭星凱, 彭謙茹 圖片提供 Warriors Studio
Published on July 22, 2022. Last Updated on July 24, 2022.


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